¿Qué ha sido de las aventuras gráficas?

Las primeras aventuras gráficas conocidas hicieron su debut a principios de los 80, revolucionando el género de los juegos conversacionales interactivos. Un género estrechamente ligado al rol de mesa y tablero, tan popular por aquellos años.

Pioneras por aquel entonces, las aventuras gráficas iban un paso más allá, dotando de identidad y   de presentación artística aquellas historias donde comenzábamos a sentirnos protagonistas.

Aquella revolución jugable, dió paso a la que probablemente podamos destacar como una de las grandes y más identificables edades de oro en la corta historia de los videojuegos; la iniciada por compañías como Sierra Online y Lucasfilms Games, que rápidamente se convirtieron en referente directo, y en dos de las compañías más importantes de la época. King’s Quest, Indiana Jones, Monkey Island o Leisure suit Larry, abrieron el camino que más tarde seguirían otros títulos emblemáticos como Another World, Grim Fandango, Hollywood Monsters, o el gran The Longest Journey. Durante aquellos 15 años aproximados, el género gozaba de buena salud y reputación a tal grado, que prácticamente una buena licencia era sinónimo de éxito. Sin embargo, aquello llegaría abruptamente a su fin con la entrada del nuevo milenio.

Quizás decir que uno de los géneros más importantes en la historia de los videojuegos esté agonizando, sea excesivo e incluso irrespetuoso con algunos vestigios del género. Pero lo cierto es, que la edad de oro de las aventuras gráficas teminó cuando algunos de los más icónicos y maravillosos títulos del género vieron la luz.

Ese techo creativo y artístico, se vió opacado por la tendencia que gradualmente fue sumiendo a la industria del entretenimiento digital en una casualización cada vez más marcada y evidente; factor determinante que fue desplazando a los géneros más exigentes, (como la aventura gráfica) a un segundo plano.
Alejado de las grandes producciones, del fenómeno de masas y los desarrollos millonarios, acabó ocupando una posición discreta en la escena indie, hasta convertirse en una especie de paria reservado únicamente para puristas y nostálgicos.

La de los videojuegos, una industria en constante evolución, que se le atragantó a un género en el que no había mucho más que cambiar sin corromper su esencia. Eso no evitó que por supuesto se intentase.

Monkey Island
Monkey Island – LucasFilms Games

Si el lema para muchos es renovarse o morir, en este caso la historia no sería diferente. Ésta fue seguramente la razón por la que presenciamos el nacimiento de los denominados ‘walking simulator’ que parecen haberse asentado en el mercado actual.

Seamos justos, aún quedan algunos vestigios, pequeños remanentes que tratan de recordarnos las viejas glorias de otros tiempos, (Syberia 3, Yesterday Origins, Dreamfall Chapters…) aventuras gráficas en espíritu que con el mismo énfasis y preservando las mecánicas jugables de la época han tratado (con mayor o menor éxito) de trasladar y actualizar el point & click hasta nuestros tiempos modernos.

La falta de títulos en grandes plataformas puede resultar alarmante, pero solo necesitamos ahondar un poco en cada uno de estos desarrollos para encontrar la razón: Las aventuras gráficas, ya no venden. Al menos no de cara al gran público, ese que genera millones de dólares en ingresos.

Syberia III, último capítulo de la reconocida saga Syberia, enfrentó muchos problemas durante su desarrollo, que tras haber sido anunciado en 2010, sufrió múltiples retrasos, recortes de presupuesto e incluso un intento de cancelación debido a los problemas económicos y a la falta de financión. Llegando incluso a cambiar de manos y productoras en más de una ocasión; finalmente, la culminación de la obra de Benoït Sokal, vería la luz en Abril de 2017, tras más de 7 años de problemas y retrasos, resultando finalmente en un gran producto, que supo suplir con maestría y cariño en su desarrollo, los evidentes problemas de falta de fondos que sufrió durante toda su producción.

Otro ejemplo sencillo, lo podemos encontrar en Péndulo Studios, creadores del legendario Hollywood Monsters, la saga Runaway o el más reciente Yesterday Origins.

La compañía española, se vió en la necesidad de aliarse con Microids, para poder lanzar al mercado la continuación de la historia  de John Yesterday (secuela de New York Crimes). Desde Péndulo, hablaron públicamente de la falta de fondos, de la baja previsión de ventas o la imposibilidad de doblar sus juegos a otros idiomas más allá del inglés, ya que hacerlo, haría peligrar la viabilidad económica del título.
Independientemente de los costes de desarrollo, la empresa era consciente de que en un género como la aventura gráfica, no podían esperar ventas masivas.

Firewatch – Campo Santo

Volviendo atrás sobre mis palabras, y ya para finalizar, analicemos de nuevo el término ‘Walking simulator’.
Lo que efectivamente se traduciría como ‘Simulador de caminar’. Un sub-género al que muchos ven como el sucesor espiritual de las aventuras gráficas de antaño, y que personalmente, me parece más bien un claro ejemplo de decadencia y casualización en su máxima expresión.

Si bien, estos simuladores de caminar tratan de preservar la esencia de las aventuras gráficas de dar una gran importancia a la historia, a determinadas elecciones a lo largo de la aventura, o limitándonos a espacios cerrados donde debemos explorar para poder continuar, lo hacen sin duda desde una perspectiva simplista y apática; donde enseguida apreciaremos la inexistencia de cualquier clase de dificultad así como la ausencia total de puzzles.

Esto los convierte en ‘juegos’ que en ningún momento pretenden suponernos el menor desafío, invitándonos tranquila y placenteramente a recorrer escenarios inertes y vacíos, carentes de desafíos en los que no nos tomará más de un par de minutos encontrar el botón interactivo que nos permitirá seguir avanzando.

Los ejemplos son claros. Probablemente todos estemos pensando en las aventuras de Telltale Games como mejor y más claro ejemplo de este sub-género que sí parece haber encontrado su público en estos tiempos de casualización de la industria. La gente ya no quiere puzzles, pensar demasiado no es divertido.

En un mercado donde los jugadores prefiramos pagar por juegos que nos inviten a caminar tranquilamente sin el menor desafío en lugar de pasarnos las horas muertas frente a la pantalla intentando descifrar ese endiablado puzzle que protagonizó nuestras pesadillas durante días, tiene sentido que todos los males de la industría, como los micropagos, o las cajas de botín, tengan su sitio.

Hyon

Ciudadano del mundo. Apasionado de los videojuegos y las grandes historias. Astrónomo en ciernes, Walker y fanático del universo en general.